jueves, 28 de junio de 2018

ANÁLISIS DAFO.

Después de visualizar el video de Seth Prietbatch, decubro como nuestro comportamientos y acciones están medidas de tal manera que los juegos on-line acceden a nuestro campo conductual para atraernos. Una vez realizado el test de Bartle, está idea se acrecenta al comprobar como están diseñados un tipo de jugadores con unas condiciones específicas que son directamente proporcionales a esas dinámicas previamente diseñadas.
Si mi conocimiento proviene de ciencias como la Psicología y Pedagogía, decubre en el mundo del diseño y creación de juegos una aplicación práctica y actualizada de estos conocimientos. Motivación, actitud, interés, conocimientos, procesos de enseñanza-aprendizaje, fracaso... son conceptos extrapolados al ámbito de la gamificación y con interés y motivación añadido: la conexión con la realidad, la contextualización.

Evidentemente, mis debilidades se relacionan con la falta de conocimientos, experiencia e incluso de hora de juegos; siendo mi experiencia previa en este campo bastante pobre o como se suele definir de analfabetismo digital . Mis fortalezas se derivan al amplio espectro de posibilidades que nos permite la red y que a través de esta acción formativa descubro. En especial el concepto de socialización cobra otro valor, ya que el estereotipo de que estos juegos implica insociabilidad da un vuelvo por completo al convertirse en personas activas socialmente y sobre todo capaces de participar en equipos y aunar fuerza para llegar a una meta. Cambia el nombre pero el significado se perpetua.

Desde el exterior, la falta de motivación en al alumnado y en el profesorado es evidente, la descontextualización entre ambos grupos bestial y este tipo de acciones permite unir a dos grupos esencial en todo proceso de aprendizaje. El alumnado está motivado, interesado y esperando un cambio, un acercamiento a su  mundo . Y el profesorado?.

Este es el enlace a mi Análisis Dafo
https://view.genial.ly/5b34bb5a2b26473a76cb9237/analisis-dafo

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