jueves, 28 de junio de 2018

ANÁLISIS DAFO.

Después de visualizar el video de Seth Prietbatch, decubro como nuestro comportamientos y acciones están medidas de tal manera que los juegos on-line acceden a nuestro campo conductual para atraernos. Una vez realizado el test de Bartle, está idea se acrecenta al comprobar como están diseñados un tipo de jugadores con unas condiciones específicas que son directamente proporcionales a esas dinámicas previamente diseñadas.
Si mi conocimiento proviene de ciencias como la Psicología y Pedagogía, decubre en el mundo del diseño y creación de juegos una aplicación práctica y actualizada de estos conocimientos. Motivación, actitud, interés, conocimientos, procesos de enseñanza-aprendizaje, fracaso... son conceptos extrapolados al ámbito de la gamificación y con interés y motivación añadido: la conexión con la realidad, la contextualización.

Evidentemente, mis debilidades se relacionan con la falta de conocimientos, experiencia e incluso de hora de juegos; siendo mi experiencia previa en este campo bastante pobre o como se suele definir de analfabetismo digital . Mis fortalezas se derivan al amplio espectro de posibilidades que nos permite la red y que a través de esta acción formativa descubro. En especial el concepto de socialización cobra otro valor, ya que el estereotipo de que estos juegos implica insociabilidad da un vuelvo por completo al convertirse en personas activas socialmente y sobre todo capaces de participar en equipos y aunar fuerza para llegar a una meta. Cambia el nombre pero el significado se perpetua.

Desde el exterior, la falta de motivación en al alumnado y en el profesorado es evidente, la descontextualización entre ambos grupos bestial y este tipo de acciones permite unir a dos grupos esencial en todo proceso de aprendizaje. El alumnado está motivado, interesado y esperando un cambio, un acercamiento a su  mundo . Y el profesorado?.

Este es el enlace a mi Análisis Dafo
https://view.genial.ly/5b34bb5a2b26473a76cb9237/analisis-dafo

martes, 12 de junio de 2018

Diario de misión.


Tres son las actividades propuestas.
- Creación de un avatar
- Curación de contenidos
- Proceso de aprendizaje en el término de Gamficación.

Mi avatar se ha realizado y puesto en común con el resto de las compañeras y compañeros con los que comparto el curso. He intentado realizar un avatar que me identifique y en primer lugar me he decantado por la imagen, la primera carta de presentación. En principio considero que la distancia con la realidad es grande pero tampoco me siento realmente representada por este avatar. He visto alguno de otros participantes y considero que la creatividad es importante y también el manejo de este tipo de aplicaciones en la que estoy iniciándome. Prometo mejorar.

file:///C:/Users/Isabel/Desktop/myAvatar.svg

En relación  al curación de contenidos considero una actividad muy interesante ya que me ha hecho pensar en aquellos textos, artículos o material que utilizo y que puedo compartir a través de este panel o corcho virtual. He realizado este primer prototipo en Pinterest. El enlace es el siguiente:

https://pin.it/mmvjjwlegif5yp

Por último he intentado reflexionar sobre el término de gamificación. Realicé para facilitarme esta tarea una infografía en Genialy.es Intentando diferenciar entre tres conceptos básicos: juego, aprendizaje o proyectos basados en juego y gamificación. Concepto en los que no había pensado y posiblemente utilizase sin diferenciar.  Esto me lleva a reflexionar sobre ellos teniendo en cuenta las ventajes que consideraba importantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de incluir un contenido lúdico y motivacional a el recorrido de aprendizaje del alumnado. Con gamificación siempre aparecia el juego on-line Minecraft, como revolucionario e innovador en el campo de la educación y del que se soy conocedora a nivel personal pero me faltaba el como llevarlo al aula.
El concepto de fracaso es esencial. En el módulo de empresa e iniciativa emprendedora se hace referencia a el fracaso como un paso fundamental para el éxito a nivel empresarial, es decir, en EEUU  se considera que cuantas más veces fracases en el ámbito empresarial más preparado estás para emprender y triunfar. Capacidad esta que no siempre es considerada como positiva. Sin embargo en relación con la gamificación se redescubre este concepto.
Finalmente destacar la visión de la diseñadora de juegos Jane McGonigal, me ha descubierto una manera nueva e innovadora de acercarme al mundo de los gamers y de como valorar los aspectos positivos y convertirlos en habilidades sociales interesantísimas en es mundo real. Adjunto el enlace a esta infografía que me he permitido subir a mi curacion de contenidos
https://pin.it/3f6g6a3q6jiby4

Acciones para mejorar la EMPATÍA.